El Juego de la Oca ...

... Hay una inmensa cantidad de literatura disponible en la red acerca de las características esotéricas de este juego, de su papel como guía secreta del Camino de Santiago, o como vehículo de iniciación alquímico.

No osare desarrollar el tema ya que solo doy mis primeros pasos en este asunto tan apasionante, pero si quiero publicar algunas muestras de tableros antiguos así como unas reglas de juego, recopiladas por Rafael Alarcón en "A la sombra de los templarios. Los enigmas de la España mágica" (Ed. Martínez Roca).

Estas reglas, mucho más antiguas que las actuales, están basadas en el uso de 2 dados en vez de uno y son aplicables a algunos de dichos tableros.











Cada jugador juega con dos dados y suma los puntos de ambos, que es el número de casillas que puede avanzar de cada vez.
Los jugadores tiran sus dados por turno, siguiendo el orden de derecha a izquierda.
Si al comienzo de la partida se saca 9 con 5 + 4 se pasa  la casilla 53, si se saca 9 con 6+3 se pasa a la casilla 26. Ambas casillas contienen la a figura de los dados.










El jugador que caiga en una oca salta a la oca siguiente  cantando la frase "de oca a oca y tiro por que me toca" y volverá a tirar sus dados moviendo lo que corresponda.
Quien caiga en el nº 6 (el puente), paga un tanto por derecho de peaje (según lo que se establezca al principio de la partida) y pasa a descansar, un turno sin jugar, en el nº 19 (la posada).
El que cae en la nº 19 (la posada), paga un tanto por el hospedaje y permanece un turno descansando, sin jugar.









Al caer en cualquiera de las dos casillas que contienen los dados nº 26 o nº 53, el jugador sumará los puntos que marcan los dados allí dibujados (2 + 6 y 5 + 3, respectivamente)  y avanzará tanto como allí resulte.
Quien caiga en el nº 31 (el pozo), paga un tanto por el agua y no pude salir de allí hasta que otro jugador caiga en el pozo.










Quien caiga en el nº 42 (el laberinto), paga un tanto y, extraviado sin hallar la salida, retrocede hasta el nº 30, donde pierde un turno sin jugar.
Quien caiga en el nº 52 (la cárcel), paga un tanto y no podrá salir de su encierro hasta que caiga allí otro jugador.
Quien caiga en el nº 58 (la muerte), paga un tanto y vuelve a comenzar la partida.










Cuando se llega por fin al nº 60 se juega con un solo dado.
Para entrar por la puerta nº 63, al jardín de la oca, es necesario sacar con el dado los puntos justos hasta esta casilla, retrocediendo siempre los puntos sobrantes y tirando de nuevo el dado cuando le corresponda, hasta sacar el número exacto que permita su entrada.









En los tableros modernos suele aparecer un segundo puente en la casilla nº 12, en este caso el jugador que cae en la casilla nº 6 (primer puente) pasa automáticamente a las casilla nº 12. Sin embargo esto parece ser un añadido tardío ya que todos los tableros antiguos muestran un solo puente.













La mayoria de los tableros son de la colección Luigi Ciompi y Adrian Seville, que esta disponible en Facebook. Otros fueron publicados en el blog Bibliodyssey.

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